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God of War Sons of Sparta capricha em acessibilidade? Veja review

by Fesouza
7 minutes read

Kratos está de volta, mas agora em uma proposta inédita dentro da franquia. God of War: Sons of Sparta foi anunciado e lançado de surpresa pela Sony em 12 de fevereiro de 2026, chegando como um shadow drop que apresenta um novo estilo de jogo para a série, apostando em ação 2D e exploração. 

Desenvolvido pela Mega Cat Studios em parceria com a Santa Monica Studio, o título é exclusivo de PlayStation 5 e leva a franquia novamente à mitologia grega, explorando o passado do personagem. Funcionando como uma prequela da saga, o título acompanha o treinamento do jovem Kratos na Agoge espartana ao lado do irmão Deimos. 

Além do retorno do dublador clássico TC Carson como narrador, o título aposta em uma estética arcade inspirada em clássicos da plataforma, com combate baseado em lança, escudo e habilidades chamadas de “Dons do Olimpo”. A estrutura mistura ação e elementos de Metroidvania, incentivando a exploração constante para desbloquear melhorias e novos itens, além de contar com um modo cooperativo local liberado após a campanha.

Mas junto dessa mudança de estilo surge uma questão importante: jogos 2D com foco em leitura de tela, exploração e reflexos rápidos costumam apresentar desafios específicos quando o assunto é acessibilidade. Interface clara, contraste eficiente, tutoriais bem apresentados e feedback sonoro consistente passam a ser ainda mais relevantes para garantir que a experiência funcione para diferentes perfis de jogadores.

God of War Sons of Sparta capricha em acessibilidade? Veja review

E é justamente aqui que entra o foco desta análise: até que ponto God of War: Sons of Sparta consegue ser acessível na prática? Vamos descobrir na review de acessibilidade de hoje, realizada com uma cópia do jogo cedida pela Sony.

Aviso importante: A acessibilidade se aplica de maneira única para cada pessoa, e estas são minhas impressões pessoais como jogador com baixa visão. O objetivo desta análise é destacar os recursos presentes no jogo e entender como eles impactam a experiência prática.
 

Interface e Legendas

Logo ao iniciar, o jogo leva o jogador direto ao menu principal, sem apresentar antes qualquer guia ou atalho para as configurações de acessibilidade. Isso já cria uma pequena barreira inicial, principalmente porque o próprio menu não tem o melhor contraste o fundo amarelado e textos em tons semelhantes dificultam a leitura.

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O lado positivo é que o modo de alto contraste funciona também fora do gameplay. Assim que ativado, a navegação melhora bastante, facilitando a leitura das opções e deixando a interface mais clara.

As legendas seguem um padrão sólido, permitindo ajustes de tamanho e fundo contrastante, além de trazer closed captions, que descrevem sons importantes durante a ação. É um conjunto funcional, que ajuda bastante na compreensão das cenas e combates, especialmente para jogadores com deficiência auditiva.

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Um detalhe que incomoda é a inconsistência da tradução: durante a análise, partes da interface apareciam em português enquanto outras permaneciam em inglês, mesmo com o idioma configurado corretamente.

Vale ressaltar que o jogo também conta com dublagem em português brasileiro.

Acessibilidade Visual

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O destaque da experiência está no modo de alto contraste, que se mostrou bastante customizável e útil na prática. O jogador pode definir cores diferentes para protagonista, inimigos, chefes e elementos interativos, facilitando muito a leitura da ação em momentos mais caóticos.

Apesar disso, o sistema não é perfeito. A dessaturação do cenário acontece principalmente em tons de cinza e, em ambientes muito claros, o ganho de contraste nem sempre é suficiente, exigindo ajustes manuais de brilho.

Acessibilidade Auditiva

No campo auditivo, o jogo traz algumas ideias interessantes. Além das legendas completas, existe um glossário de áudio que permite ouvir previamente sons de combate e interações ambientais, algo útil para quem depende de referências sonoras para se orientar.

Também há pistas sonoras adicionais para indicar interações próximas, mas elas nem sempre funcionam tão bem quanto deveriam. Em muitos momentos os sons são discretos demais e não ajudam a entender a altura ou posição exata dos elementos, o que reduz a eficiência do recurso durante a exploração. 

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O jogo também permite aumentar textos e ícones, mas algumas dicas continuam pequenas e aparecem rápido demais, o que pode dificultar a leitura. Outro ponto importante é a ausência total de leitor de tela. Sem um recurso de text-to-speech, navegar por menus mais complexos e acompanhar informações rápidas se torna uma tarefa bem menos acessível para jogadores cegos ou com baixa visão severa.

Controles

As opções de controle seguem um caminho mais tradicional, mas ainda assim ajudam na acessibilidade motora. O jogo permite alternar ações entre pressionar e segurar botões, reduzindo esforço em comandos repetitivos e deixando o gameplay mais confortável para diferentes perfis de jogadores.

Não chega ao nível de personalização avançada visto em alguns AAA recentes, mas o básico está presente e funciona bem.
 

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Tutoriais

Um dos pontos mais inconsistentes da experiência está na forma como os tutoriais aparecem. Algumas instruções exigem confirmação do jogador antes de desaparecer, enquanto outras surgem rapidamente e somem da tela sem aviso.

Na prática, isso gera situações em que informações importantes são facilmente perdidas. Em um jogo que exige precisão e leitura constante da tela, esse tipo de inconsistência pode atrapalhar bastante quem precisa de mais tempo para absorver instruções.

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Área cognitiva

Existem algumas opções voltadas para facilitar desafios, como aumento do tempo para resolver enigmas e assistência em determinadas ações. Porém, durante a experiência, esses recursos não foram suficientes para resolver um problema maior: a falta de suporte real para quem tem dificuldade visual durante os puzzles.

Em vários momentos fiquei travado por não conseguir identificar claramente o que o jogo esperava que eu fizesse. Mesmo com ajustes ativados, precisei recorrer à internet para entender a solução de alguns quebra-cabeças.

Por outro lado, os modos de dificuldade são bem equilibrados e cumprem bem suas propostas, permitindo que diferentes perfis encontrem um ritmo confortável sem comprometer a experiência.

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Gameplay

Um ponto que merece elogio é o mapa. Ele é limpo, visualmente organizado e evita excesso de distrações, com áreas bem definidas por cores e objetivos claros. Dentro da proposta Metroidvania, isso ajuda bastante na navegação e reduz a sensação de desorientação durante a exploração.
 

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Vale a pena?

God of War: Sons of Sparta mostra avanços importantes em acessibilidade, principalmente através do alto contraste customizável, das boas opções de legendas e da clareza geral do mapa. São escolhas que indicam uma preocupação real em tornar a experiência mais inclusiva.

Ainda assim, a ausência de leitor de tela, a inconsistência dos tutoriais e a falta de suporte mais eficiente nos enigmas mostram que ainda existem barreiras importantes — especialmente para jogadores com deficiência visual mais severa.

No fim, o jogo oferece uma base sólida e dá passos na direção certa, mas ainda não alcança o nível de acessibilidade que já vemos em alguns títulos mais avançados da indústria.

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