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Silent Hill f decepciona em acessibilidade! Confira análise

by Fesouza
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Silent Hill f talvez seja um dos jogos mais interessantes que experimentei este ano. A ambientação inspirada no terror japonês, lembrando obras como O Grito e O Chamado, me trouxe muitas memórias da adolescência assistindo a filmes de horror asiático. 

O design dos inimigos e dos cenários sugere uma leitura semiótica sobre a posição da mulher no Japão dos anos 70 e o peso das tradições conservadoras às quais eram submetidas. Isso fica evidente no design das criaturas, que achei fantástico. 

A trilha sonora também impressiona: combina inocência, dor e momentos intensos com guturais de arrepiar. Visualmente, o jogo também é deslumbrante. Mas, apesar do entusiasmo pelo gênero e pela atmosfera criada, o objetivo aqui é outro: discutir a acessibilidade de Silent Hill f. Afinal, será que o jogo é inclusivo para jogadores PCD?

Silent Hill f decepciona em acessibilidade! Confira análise
Silent Hill F já está disponível no PC e consoles. 

Antes de seguir, vale destacar: a acessibilidade varia de acordo com cada pessoa. O que apresento aqui são minhas impressões como jogador com baixa visão, destacando recursos que podem ou não tornar a experiência mais inclusiva. Esta análise foi feita a partir de uma chave de PS5 fornecida pela Konami.

Interface e legendas

Toda experiência interativa precisa oferecer uma interface acessível. Menus claros, leitura de tela, opções de fonte e contraste, tudo isso faz diferença. Infelizmente, Silent Hill oferece pouco nesse sentido.

Não há ferramentas para aumentar a fonte dos menus nem suporte a leitores de tela. O que temos é o básico: filtros para daltonismo (deuteranopia, protanopia e tritanopia). Fora isso, nada. 

Não há como alterar o tamanho da HUD, ícones de interação ou contraste. O resultado é uma interface minimalista pensada para a imersão cinematográfica, mas que cria barreiras para quem precisa de recursos visuais de apoio.

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As legendas são o ponto mais positivo aqui: permitem ajustar tamanho, fonte, cor, exibir o nome do interlocutor e até aplicar fundo para destacar o texto. Porém, faltam legendas descritivas de áudio fundamentais para jogadores surdos ou com deficiência auditiva, já que descrevem sons do ambiente e aumentam a imersão.

Dificuldade

Embora modos de dificuldade não sejam considerados recursos de acessibilidade, muitas vezes eles acabam sendo a única saída para jogadores PCD. No entanto, Silent Hill f oferece apenas duas variações: uma voltada para ação e outra para quebra-cabeças.

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Isso significa que não há opções para quem deseja apenas acompanhar a narrativa, nem desafios mais intensos além do que já existe. O jogo restringe a experiência a escolhas pré-definidas e ignora a diversidade de perfis de jogadores.

Controles

A personalização de controles é um dos pontos mais básicos para acessibilidade motora. Aqui, temos apenas três predefinições (A, B e C) e não há remapeamento completo de botões no PS5.

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Além disso, faltam opções como ajuste de zona morta nos analógicos, que faz diferença para jogadores com limitações motoras. As configurações disponíveis se limitam a ajustes padrão de sensibilidade, inversão de eixo, correr com clique ou pressão contínua e vibração do controle. O DualSense até contribui para a imersão, mas fica a sensação de que o jogo oferece menos do que o mercado já considera o mínimo.

Gameplay

No ciclo básico de jogabilidade, exploração, quebra-cabeças, set pieces e combate quase não há ferramentas de acessibilidade.

O combate até permite algumas “gambiarras” para quem tem baixa visão: os inimigos fazem barulho constante e, ao ativar a concentração da protagonista, um som indica quando é possível executar um parry. Isso ajuda bastante, já que o combate lembra jogos soulslike.

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No entanto, faltam auxílios de navegação, e muitos quebra-cabeças são puramente visuais, o que cria barreiras difíceis de superar. Em vários momentos precisei recorrer a tutoriais na internet para avançar, e ainda assim não consegui terminar o jogo.

Vale a pena?

Sendo direto: se você é fã da franquia, recomendo partir para o Remake de Silent Hill 2, que já analisamos aqui no Voxel com foco em acessibilidade. Mesmo que não seja perfeito, ainda oferece mais opções do que Silent Hill f.

A única exceção são os filtros para daltonismo, que estão bem implementados. Fora isso, jogadores PCD encontrarão inúmeras barreiras. Minha experiência pessoal foi de frustração: adorei a proposta da história e a atmosfera, mas as limitações de acessibilidade me fizeram desistir da jogatina. Em vez de acolhido, senti que não havia espaço para mim como consumidor.

No fim, Silent Hill f é mais uma decepção para o público PCD em 2025. Para mais análises de acessibilidade em games e tecnologia, continue acompanhando o Voxel e o TecMundo. 
 

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