Quando High On Life chegou ao mercado em 2022, o FPS irreverente da Squanch Games rapidamente se tornou um dos maiores lançamentos da história do Xbox Game Pass. Para um estúdio independente de porte relativamente enxuto, o alcance quase imediato foi mais do que um número chamativo: foi um divisor de águas.
Em entrevista ao Voxel, Erich Meyr, diretor de design, e Alec Robbins, diretor de narrativa, comentaram como a presença no serviço de assinatura da Microsoft ampliou a visibilidade do jogo, fortaleceu a confiança interna da equipe e influenciou diretamente o desenvolvimento de High On Life 2.
Mais do que impacto comercial, a exposição em plataformas como Xbox Game Pass e, posteriormente, PlayStation Plus ajudou a consolidar a franquia como uma propriedade reconhecida no mercado — algo que trouxe tanto oportunidades quanto novas pressões para o estúdio.
Xbox Game Pass colocou High On Life no radar global e deu confiança para sequência
Segundo Erich Meyr, saber que milhões de jogadores tiveram acesso ao game logo no lançamento mudou o patamar da produção. “O que foi incrível é que muita gente jogou. Saber que ele estava lá fora e que realmente tínhamos uma audiência foi fantástico”, afirmou.
A presença no Xbox Game Pass garantiu visibilidade imediata em escala global, algo difícil de alcançar em um lançamento tradicional — especialmente para um estúdio que não opera no mesmo porte das gigantes AAA. Para a Squanch Games, o serviço funcionou como uma vitrine estratégica, colocando High On Life na biblioteca de milhões de assinantes e acelerando a formação de uma comunidade em torno da franquia.

O impacto não foi apenas numérico. Internamente, o desempenho no Game Pass trouxe segurança criativa para a equipe. “Acho que isso nos deu mais confiança. As pessoas gostam disso, então vamos dobrar a aposta. Vamos fazer uma boa sequência”, disse Meyr.
Em vez de reformular a identidade do jogo, o estúdio decidiu aprimorar o que já funcionava. “Queríamos manter o mesmo ritmo, a mesma vibe, e entregar a próxima melhor versão disso”, explicou o diretor de design.
Alec Robbins reforça o ponto: “Nos sentimos encorajados a continuar fazendo o que queremos ver em um jogo. O que nos faz rir, o que nos diverte.” Para ele, a recepção positiva serviu como validação da proposta irreverente e da sátira sci-fi que definem a franquia.
O resultado disso é uma sequência ainda mais ousada e que trouxe mudanças baseadas no feedback dos jogadores. Além de aprimorar o gameplay e trazer novidades como o skate, o estúdio também ouviu o público brasileiro e adicionou legendas em português em High On Life 2.
PlayStation Plus também impulsionou a visibilidade
Embora o lançamento inicial tenha sido fortemente associado ao ecossistema Xbox, a chegada ao PlayStation Plus também desempenhou papel relevante na expansão do público. Segundo os membros do estúdio, ambos os serviços trazem uma visibilidade ampla.
Meyr relata que o impacto foi perceptível no contato direto com jogadores. “Já conversei com muita gente que dizia: ‘Finalmente joguei seu game, estava no PS Plus’. E eu pensava: ‘Ah, então você finalmente jogou dois anos depois, né?’”, contou em tom bem-humorado.
O diretor complementa que, apesar das vendas serem essenciais para a sustentabilidade do estúdio, a visibilidade se tornou um desafio central na indústria atual. “É ótimo vender jogos, é assim que a gente ganha dinheiro. Mas, especialmente hoje em dia, conseguir visibilidade é quase mais difícil.”
DLCs e expansão do universo estão no radar
Enquanto High On Life 2 foi lançado recentemente, o estúdio já possui planos para mais conteúdos, e a experiência com o primeiro jogo também serviu como influência. A equipe já explorou expansões e ajustes de mecânicas via DLC anteriormente — um laboratório criativo que abriu espaço para testar novas ideias.

Embora detalhes concretos sobre novos conteúdos ainda não tenham sido divulgados, os desenvolvedores indicam interesse em continuar expandindo o universo da série. Os desenvolvedores disseram que estão abertos não apenas a fazer DLCs, mas também a uma sequência e, quem sabe, até expandir o universo do game para fora dos jogos.
O mundo de High On Life, com sua mistura de humor ácido e crítica social, oferece terreno fértil para histórias paralelas e novos personagens. “Nosso foco como estúdio são os vídeogames, mas sempre estamos abertos para expandir”, explica o diretor de narrativa. “Nós já estamos conversando sobre um programa de TV e coisas assim, mas nada tão avançado ainda.”
Erich Meyr, diretor de design, também reforçou o desejo de expandir a franquia, mas sem perder o foco do que realmente importa: os jogos. “Queremos crescer para algo maior, mas o foco principal são os games.”
High On Life 2 já está disponível para jogar no PC, PS5 e Xbox Series S e X, incluído na assinatura Xbox Game Pass Ultimate. E aí, você vai dar uma chance ao game? Comente nas redes sociais do Voxel e TecMundo!
