Cinco anos depois do sucesso de Ghost of Tsushima, a PlayStation retorna ao Japão feudal com Ghost of Yotei, sequência direta lançada em outubro de 2025 para PS5. A nova aventura expande praticamente todos os elementos do original, oferecendo um mundo aberto mais vasto e cinematográfico, combates com mais possibilidades táticas e melhorias técnicas robustas na versão para PS5 Pro.
Além da campanha principal, o jogo receberá Ghost of Yotei: Legends, modo multiplayer gratuito previsto para 2026, com missões cooperativas para dois jogadores e um modo sobrevivência para até quatro, enfrentando versões demoníacas dos “Seis de Yotei”.
Mas, em meio a tantas novidades, surge uma pergunta essencial: como essa continuação trata a acessibilidade? Em um cenário em que jogadores PCD participam cada vez mais das discussões sobre design inclusivo, analisar recursos e barreiras deixou de ser opcional.
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Ghost of Yotei chega não apenas como uma sequência aguardada, mas também como um novo teste de inclusão para a indústria. Antes de começar, vale reforçar: a acessibilidade se manifesta de forma diferente para cada pessoa. Estas são minhas impressões pessoais como jogador com baixa visão, com foco em destacar as opções presentes no jogo e os pontos que o tornam ou não mais inclusivo.

A seguir, confira como foi a experiência de jogar pensando nos recursos de acessibilidade e sua aplicação no game. Esta análise foi feita com uma chave fornecida pela equipe da PlayStation Brasil.
Interface e Legendas
Opções de customização de interface e legendas são fundamentais para tornar um jogo mais acessível. Ajuste de tamanho e contraste de texto, fontes legíveis, fundo opaco para legendas, posicionamento livre da HUD e notificações visuais personalizáveis ajudam a adaptar a experiência a diferentes perfis de jogadores, beneficiando não apenas pessoas com deficiência, mas também quem busca mais conforto e clareza visual.
Logo na primeira tela, Ghost of Yotei já dá um tropeço: não há um menu de acessibilidade inicial. O jogador é jogado direto na história e precisa pausar o jogo para encontrar essas opções, quebrando a imersão logo de cara. Isso me deu uma má impressão inicial embora, felizmente, as opções sejam até razoavelmente robustas.

- Indicadores de combate aprimorados, que destacam visualmente sinais de defesa e ataques;
- Melhoria na visibilidade do vento, que serve como bússola ambiental essencial para navegação;
- Ponto central persistente, útil para quem sente enjoo de movimento;
- Indicador visual de projéteis inimigos;
- Alternativa visual para bombas cegantes (escurece a tela, ideal para quem tem fotofobia);
- Indicadores opcionais de detecção em missões furtivas.
As legendas oferecem fundo opaco, nomes de personagens, escolha de cor e tamanho da fonte. É um pacote básico, mas funcional.

Apesar desses pontos positivos, senti falta de filtros para daltonismo, modos de alto contraste, leitores de tela e textos ocultos para surdos. Além disso, a legibilidade dos menus é fraca: letras claras sobre fundos igualmente claros tornam a navegação cansativa e pouco amigável para baixa visão.
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Dificuldade
Ter múltiplos níveis de dificuldade não é acessibilidade por si só, mas pode se tornar uma ferramenta poderosa quando bem implementada — e aqui, Ghost of Yotei acerta em cheio.
Além dos modos tradicionais (fácil, médio e difícil), o jogo permite customizar granularmente parâmetros como agressividade dos inimigos, tempo de reação, dano, furtividade e vantagens da protagonista. Cada aspecto pode ser definido como fácil, médio, difícil ou letal, dando ao jogador liberdade total para equilibrar a experiência de acordo com suas necessidades.

No meu caso, deixei a furtividade no fácil (devido à dificuldade em enxergar inimigos e esconderijos) e mantive o resto no normal. Isso me permitiu curtir os combates sem punições exageradas nas seções furtivas, mesmo que a ausência de alto contraste ainda torne esses trechos desafiadores. Essa personalização de dificuldade é, sem dúvida, um dos grandes destaques de acessibilidade do jogo.
Controles
Opções de controle são essenciais para acomodar diferentes formas de interação. Enquanto o game aproveita muito bem os recursos do DualSense, também existem algumas limitações voltadas para acessibilidade.

- O jogo traz: Simplificação de QTEs (não é necessário apertar no tempo exato);
- Modos alternativos para minigames, inclusive com uso do microfone do controle;
- Alternativas para ações que exigem manter botões pressionados;
- Inversão de eixos e sensibilidade dos analógicos;
- Troca entre analógicos esquerdo/direito;
- Sensor de movimento opcional;
- Presetes para canhotos.
O ponto negativo é a falta de remapeamento individual de botões e de ajustes finos do “ponto morto” dos analógicos. Ainda assim, o jogo oferece um bom leque de opções e se destaca nesse quesito.
Gameplay
A estrutura do gameplay também influencia diretamente a acessibilidade. Aqui, as opções são mais limitadas. Há assistência de mira e um leve auxílio de navegação que apenas direciona a câmera, sem guiar claramente o jogador.
Faltam recursos importantes para jogadores com baixa visão ou cegos, como guias sonoros contextuais para exploração, combate e furtividade. Nesse ponto, o jogo deixa bastante a desejar.

Vale a pena?
Ghost of Yotei é, sem dúvidas, um dos jogos graficamente mais impressionantes do ano entre os títulos AAA, de alto orçamento. A história começa envolvente, mas perde fôlego na metade, e o gameplay, apesar de expandido, ainda repete bastante a fórmula do primeiro jogo.
Em acessibilidade, o resultado é mediano. Quando comparado a títulos concorrentes, o jogo passa, mas destacamos os próprios exclusivos da Sony que já têm um histórico forte nessa área, ele fica para trás. É frustrante ver recursos visuais extras, como modos cinematográficos e filtros Kurosawa, ganharem atenção enquanto modos de alto contraste e filtros daltônicos continuam ausentes.
As opções de dificuldade e controles são bons exemplos de inclusão, mas o restante é básico e pouco ambicioso. Mais uma vez, 2025 reforça um cenário desanimador para jogadores PCD em grandes lançamentos.
Para mais análises como essa, continue acompanhando o Voxel e o TecMundo.
