Quem joga jogos de luta ou qualquer multiplayer competitivo já se deparou com a expressão “netcode ruim”. O termo, embora popular, não se refere a um único sistema ou tecnologia específica, mas sim a um conjunto de técnicas usadas para sincronizar e transmitir as ações entre os jogadores e os servidores.
Em partidas online, cada golpe, defesa ou movimento precisa ser interpretado pelo jogo em tempo real e com precisão. Quando o netcode falha, o resultado são atrasos nos comandos, congelamentos e até situações em que os personagens parecem “teletransportar-se” pela tela.
Entender como ele funciona ajuda a compreender por que alguns jogos oferecem experiências fluidas, enquanto outros acumulam constantes reclamações.
O que é netcode e por que ele importa?
Em termos técnicos, o netcode é a camada de software responsável por gerenciar a comunicação em rede em jogos multiplayer. Ele lida com o envio e recebimento de dados entre os clientes (os consoles ou PCs dos jogadores) e os servidores, garantindo que todos os participantes tenham uma experiência sincronizada.
Nos jogos de luta, nos quais cada frame pode decidir o resultado de uma partida, a qualidade do netcode não é apenas um detalhe, ele é a base da integridade competitiva. Muitos golpes e combos possuem janelas de acerto de apenas alguns quadros, e qualquer atraso compromete a jogabilidade.
Um netcode mal implementado pode fazer com que comandos não respondam a tempo, que ataques aparentemente acertem sem causar dano ou que a partida sofra travamentos frequentes.
Principais tipos de netcode
Delay-based
O modelo baseado em atraso funciona segurando a resposta local até que os comandos dos outros jogadores cheguem. Isso mantém a sincronia, mas gera uma sensação de lentidão. Em conexões ruins, o jogo pode ficar travado ou apresentar congelamentos.
Exemplo prático: Títulos como “Street Fighter IV” e “Tekken 7” sofreram críticas por usarem delay-based netcode. Jogadores relatavam que partidas contra adversários distantes se tornavam quase injogáveis.
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Rollback
Mais comum em jogos modernos de luta, o rollback registra imediatamente as ações locais e prevê os comandos do oponente. Se houver divergência, o sistema “rebobina” a partida para corrigir o estado. Embora exija mais processamento, o resultado é uma experiência muito mais natural, mesmo em conexões com latência.
Exemplo prático: “Street Fighter V” foi lançado com rollback, mas só após diversas atualizações o sistema atingiu maturidade. Já “Guilty Gear Strive” tornou-se referência, elogiado pela comunidade por oferecer partidas estáveis até mesmo entre jogadores de diferentes continentes.
Causas potenciais de falhas no netcode
Outros fatores técnicos influenciam profundamente a experiência online:
- Latência (Ping): O atraso físico inevitável no transporte de dados entre os jogadores. É a base de todos os problemas de sincronização.
- Taxa de atualização (Tickrate): A frequência com que o servidor atualiza a simulação do jogo. Um tickrate mais alto (ex.: 60 Hz) significa que o jogo está checando e sincronizando entradas com mais frequência, resultando em uma simulação mais precisa e suave.
- Protocolo de rede: A maioria dos jogos competitivos usa UDP em vez de TCP. O UDP é mais rápido por não exigir confirmação de cada pacote de dados, mas isso exige que o próprio netcode lide com a reorganização e perda de pacotes, adicionando outra camada de complexidade.
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