Lançado gratuitamente esta semana (26), Highguard, o primeiro jogo da Wildlight Entertainment, tem dividido bastante o público. Com reviews “majoritariamente negativas” por parte dos jogadores, o game tem enfrentado críticas por conta de problemas de desempenho, demora nos servidores e alguns problemas pontuais, como um mapa gigante onde somente seis jogadores disputam a vitória.
Durante uma viagem a Los Angeles, o Voxel teve a oportunidade de conversar com dois desenvolvedores por trás de Highguard. Jason Torfin, VP de Product and Publishing, e Mohammad Alavi, Lead Designer do projeto, explicaram por que o estúdio decidiu seguir um caminho que vai contra a tendência de partidas cada vez maiores: colocando times de apenas três contra três jogadores.
Segundo os desenvolvedores, essa escolha nasceu de anos de testes, experimentação e uma busca por equilíbrio, clareza e diversão a longo prazo.
Mundo aberto, raids e o ritmo do jogo
Após algumas horas de gameplay, Mohammad nos explicou a origem da decisão de permitir apenas três jogadores por equipe. Segundo ele, Highguard passou por diversas fases experimentais antes de chegar à estrutura atual.
De acordo com o lead designer, o estúdio testou praticamente tudo o que era possível. Em um dos experimentos mais extremos, Highguard chegou a ter partidas de 10 contra 10 jogadores, especialmente focadas na destruição de bases. O resultado, porém, foi longe do ideal.

“Era puro caos”, resume ele. Com tantos jogadores, tantas habilidades e tantos objetivos simultâneos, o jogo rapidamente se tornava confuso, difícil de ler e, principalmente, cansativo.
À medida que o desenvolvimento avançava, a própria estrutura de Highguard passou a pesar na balança. O jogo não se resume a um único tipo de combate, já que combina exploração em mundo aberto com momentos de raid intensa, onde o confronto com o inimigo é constante, exigindo atenção total do jogador.
Segundo Mohammad, a equipe percebeu que precisava criar um ritmo saudável para a experiência. “A raid é aquele momento de combate super intenso, no máximo o tempo todo”, explica. “Mas se o jogo inteiro fosse assim, ninguém conseguiria jogar por horas seguidas.”
Foi aí que surgiu a ideia de tratar o mundo aberto como uma espécie de ‘calma antes da tempestade’: um espaço onde o jogador pode respirar, se posicionar, tomar decisões estratégicas e se preparar para o confronto mais brutal que vem antes da queda da Invasora. Esse equilíbrio entre momentos mais tranquilos e combates exigia um número de jogadores que não saturasse nem o campo de batalha nem a cabeça de quem está jogando.
Testes, testes e mais testes
Mesmo com essa filosofia em mente, o estúdio não chegou ao 3v3 de forma imediata. Pelo contrário: a Wildlight testou diversas configurações intermediárias, como 4v4 e 5v5, buscando entender como cada variação impactava o jogo.
Se o jogo inteiro fosse assim, ninguém conseguiria jogar por horas seguidas.
Foi nesse ponto que outro pilar do design entrou em cena: a integridade competitiva. Para Mohammad, um jogo competitivo precisa ser justo, não apenas parecer justo. “Integridade competitiva é algo que levamos muito a sério”, afirma. “É importante tanto para a justiça do jogo quanto para a diversão. Se algo parece injusto, deixa de ser divertido.”

Com mais jogadores em campo, aumentavam também as variáveis difíceis de controlar: flancos inesperados, excesso de habilidades sendo usadas ao mesmo tempo e situações em que o jogador simplesmente não conseguia entender por que perdeu uma luta.
Um dos pontos mais interessantes levantados por Mohammad durante a conversa foi sobre a carga cognitiva imposta ao jogador — algo que muitas vezes passa despercebido, mas que é crucial no design de jogos competitivos. Em Highguard, o jogador precisa lidar com múltiplas informações simultaneamente:
- Onde estão os inimigos?
- Onde estão os aliados?
- Onde estão os baús de equipamento?
- Onde está a melhor arma?
“Com tudo isso somado, o 3v3 acabou sendo o número ideal”, explica Mohammad. Segundo ele, esse formato oferece informação suficiente para decisões táticas inteligentes, sem sobrecarregar o jogador a ponto de transformar a experiência em algo estressante ou confuso.
É como se fosse uma partida de futebol, avançando território, pressionando o outro time
Modo 4 contra 4 pode acontecer?
Curiosamente, mesmo com o jogo já bastante avançado, a equipe ainda questionava se não havia espaço para algo maior. Faltando apenas um ou dois meses para o fim do desenvolvimento, surgiu a pergunta inevitável: “E se tentássemos o modo 4v4?”
Eles testaram. E, segundo Mohammad, a resposta foi clara. “As raids ficaram completamente fora de controle.”
Jason complementa dizendo que, embora o combate no mundo aberto até funcionasse de maneira diferente no 4v4, as raids simplesmente não aguentavam a quantidade extra de jogadores. O resultado era um retorno ao caos dos testes iniciais, algo que o estúdio já sabia que não queria repetir.
Ou seja, mesmo com críticas do público, existe a chance de um modo 4v4 não ganhar vida no futuro do jogo. No entanto, assim como Apex Legends, uma das inspirações da equipe, pode ser que os squads maiores surjam em novos testes, principalmente após o feedback negativo dos jogadores.
Um jogo que precisa caber no dia a dia
Jason Torfin explica que a equipe da Wildlight é naturalmente competitiva — não apenas no sentido de criar um jogo competitivo, mas também na forma como encara o próprio desenvolvimento. Afinal, muitos dos funcionários foram responsáveis por jogos como Apex Legends, Overwatch e Call of Duty.
“Houve uma fase em que algumas partidas duravam quatro horas”, relembra. “Não tinha um jeito claro de terminar. Os servidores caíam.” Para Jason, isso simplesmente não funciona para o público que Highguard quer atingir: um jogo precisa caber na rotina das pessoas.
“Quando você começa a pensar de forma competitiva, precisa chegar a um ponto em que o jogo caiba em uma ou duas horas com amigos no fim de semana.”

Se a experiência se estende demais, ela deixa de ser convidativa. O 3v3, nesse sentido, ajuda a encurtar partidas, dar mais clareza aos objetivos e manter o ritmo sempre interessante. “O curioso é que esse modo acabou parecendo quase um esporte”, diz Mohammad. “Como se fosse uma partida de futebol, avançando território, pressionando o outro time.”
E o futuro? Há espaço para mais jogadores?
Apesar de defenderem o 3v3 como o coração da experiência, os desenvolvedores deixam claro que Highguard é um jogo live service, e isso significa experimentação constante.
“Vamos testar coisas o tempo todo”, afirma Mohammad. “Se algo der certo e a comunidade gostar, talvez leve isso para o jogo principal. Ou talvez vire um modo especial de fim de semana.”
Highguard já está disponível gratuitamente no PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. O título conta com suporte completo a cross-play entre plataformas.
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