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Skullgirls – A incrível história do jogo de quem se recusa a perder

by Fesouza
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Eu posso apostar o que for com você que algum dia você já deve ter desenhado ou imaginado alguma coisa, desejando que essa sua criação um dia ganhasse movimentos e vida própria de alguma forma. Se é fã de jogos de luta talvez tenha imaginado ou até feito um esboço de um lutador ou uma versão própria de algum personagem que gosta nos fighting games. 

Convenhamos, quem nunca? O fato é que muitos de nós sonhamos em um dia poder criar um lutador perfeito, totalmente ao nosso gosto, para colocá-lo em um game que nos agrade. Só que há uma diferença muito grande entre querer e poder fazer isso. Eu apenas quero, já o ilustrador Alexander Ahad conseguiu.

Alex Ahad, criador de Skullgirls
Alex Ahad, criador de Skullgirls

Muito fã de animes, como o maravilhoso Gurren Lagann, e de produções americanas, como Roger Rabbit e o ótimo desenho clássico do Batman dos anos 90, Alex Ahad viveu como a maioria dos jogadores nascidos na década de 80: enfiado em fliperamas jogando o que gosta: Darkstalkers, Street Fighter, The King of Fighters, Garou Mark of the Wolves e posteriormente Guilty Gear em consoles e Melty Blood em PC. 

Como ele conta em entrevista ao Game Art HQ, esses jogos de luta marcaram muito sua vida e o inspiraram a desenhar diversos conceitos e personagens exóticos desde sua adolescência, e isso o ajudou a entrar com 19 anos na faculdade de Design da Universidade da Califórnia, em 2002. Foi ali que, segundo ele na revista LA Weekly, que a grande ideia que teve no ano anterior a esse começou a deixar de ser apenas uma ideia: e se ele pegasse os melhores personagens que criou desde o ensino médio e desse vida a eles em um jogo de luta próprio? O sonho de todo o jovem de fazer um game perfeito totalmente ao seu gosto! E a grande lição do artigo já fica aqui no começo: nada na vida é perfeito; nada na vida é fácil; o mundo não é justo; nenhuma situação é estável; nada na vida é de graça. Quanto maior for o seu sonho, mais dificuldades você terá para realizá-lo, e o jovem Alex Ahad sonhou muito grande. 

Alex Ahad – o coração de Skullgirls

O começo da luta insana de Skullgirls começa no ano de 2003 com uma dúvida simples na cabeça do jovem ilustrador: como é que se faz um jogo? Alex então recorreu inicialmente ao que a imensa maioria faz até hoje, ele começou a criar Skullgirls na mais famosa engine de jogos de luta do mundo: o MUGEN. E como a imensa maioria dos jogos feitos nessa plataforma, a versão original de Skullgirls ficou uma porcaria.

Skullgirls Game-Test, produzido após 2003, é basicamente Alex e um amigo, criando um -por assim dizer- “estúdio” chamado “Less Than Three”, e se divertindo tentando aprender como se faz um jogo de luta. Ainda bem que ele não ficou só no MUGEN. 

Como em todo começo de projeto, não há coisas básicas no game como sons, efeitos, caixas de colisão funcionais, framerate estável, nada, o que você realmente acha ali são bugs, muitos e muitos bugs. E isso se explica pelo simples fato de que acima de tudo, Ahad é um designer, não um programador, mas como é possível ver, por trás dessa coisa estranha é possível perceber que o Skullgirls que conhecemos hoje de alguma forma está ali, só que mal feito pra caramba. Essa primeira versão, junto com vários desenhos, podem ser encontrados até hoje dentro dos arquivos de Ahad nos servidores da Universidade da Califórnia, já que tudo era feito lá.

Rascunho de Alex datado de 14/03/2005
Um dos rascunho de Alex datado de 14/03/2005

Segundo uma entrevista ao Destructoid e outra ao Siliconera, Alex esperava lançar o game completo em 2009 para PC e Mac, e por isso levava versões dele para diversos eventos, como a Comic-Con e a Anime Expo desde 2006, tentando divulgar o projeto enquanto vendia cartões postais e artes relacionadas ao conteúdo de um dos primeiros sites de Skullgirls. As ilustrações ele ainda conseguiu vender algumas, mas o game em si… difícil. Mesmo assim, ano após ano Alex continuava tentando fazer seus personagens e ideias se tornarem um jogo de verdade um dia. O que deixa clara a devoção de Alex Ahad às suas criações. A última versão conhecida do Skullgirls original, já sendo feita por um outro programador e uns amigos, data de 2007 e possui claras melhorias, mas continua muito ruim, cheia de bugs e injogável. O primeiro round não começou nada bem para Skullgirls.

“Eu sempre fui fã de jogos de luta do ponto de vista da arte/animação/personagem. Lembro-me de uma vez em que estávamos conversando com a Arc [System Works]. Eles mencionaram que existem dois tipos de fãs de jogos de luta: os tipos mais competitivos e os mais centrados nos personagens. Eu certamente faço parte deste último grupo”

Mike Z – o cérebro de Skullgirls

Como John Romero e John Carmack, criadores dos jogos de tiro como conhecemos hoje, Alex era o coração de Skullgirls, mas faltava o cérebro para que os designs não só ganhassem vida, como se tornassem jogáveis de forma satisfatória. Foi aqui que, como num jogo de luta tag team, a solução – e posteriormente o problema – “Mike Z” Zaimont entrou na batalha.

Mike Z tinha tudo para mudar a sorte de Skullgirls
Mike Z tinha tudo para mudar a sorte de Skullgirls

Sabe toda essa história que contei sobre o Alex? Ela é exatamente igual e exatamente ao contrário da de Mike Z. Não entendeu? Vou resumir: Z sempre foi apaixonado por jogos de luta também, mas diferente do casual Alex, ele foi pelo caminho do competitivo. Viciado em Marvel vs Capcom 2 e Blazblue, sempre muito bem colocado em torneios internacionais como o japonês Super Battle Opera e o americano EVO, Mike gostava de ir realmente a fundo nos games, tanto que acabou se tornando um programador deles na conceituada Pandemic Studios, criadora do Star Wars Battlefront original e outros sucessos. 

Como revelou em entrevista a Nerd Age, ele decidiu que queria fazer seu próprio fighting game após conhecer o clássico Killer Instinct, que inclusive quem é inscrito aqui sabe que esse foi o primeiro grande especial do canal. Foi a partir de 1999 que Mike Z começou a criar seu próprio motor de criação de jogos de luta, que ele deu nome de Z-Engine. Só que como a imensa maioria dos programadores, ele não tinha a menor noção de como fazer um design de personagem bonito e interessante visualmente, por isso seu trabalho nunca se tornava um jogo lançado. E então o inevitável aconteceu.

O estúdio da Pandemic, onde Mike trabalhava em seu motor gráfico, ficava exatamente do lado da faculdade onde Alex tentava dar vida a sua arte, e como sempre, quando em algum lugar dois ou três começam a jogar jogos de luta, logo outros fãs do gênero aparecem para jogar também. Assim, como Alex revelou a PikiNetwork, um amigo em comum chamado Jeff Lee apresentou Ahad a Mike Z em 2008, e graças a essa pessoa meio aleatória que esses dois, quase que vizinhos, finalmente se conheceram.

“Era simples: Alex e seus amigos tinham experiência suficiente em arte e animação para que pudéssemos realmente progredir. Eu tinha um motor que precisava de arte, e ele tinha arte que precisava de um motor, então funcionou muito bem” – disse, Z.

Essa entrevista de Mike à Total Playstation faz parecer que foi tudo fácil, mas na verdade não. Nessa mesma entrevista, Mike explica que assumiu a liderança do projeto, delegando ordens e desafios aos amigos de Ahad que estavam ajudando ele. Z também descartou quase tudo que já havia sido feito e reiniciou o desenvolvimento quase que completamente. Só que logo em seguida foi constatado que o programador não tinha tempo para trabalhar em Skullgirls e como já haviam estabelecido que o que estava pronto era lixo, o projeto simplesmente parou. Em seguida, Alex começou a receber propostas de trabalho e enfim deixou a universidade. 

Quando parecia que finalmente iria progredir, na verdade Skullgirls morreu ali junto com o estúdio de amigos. Mas inesperadamente um grande golpe de sorte (ou azar) surgiu.

Em um ato que hoje em dia pode se dizer costumeiro, a EA comprou a Pandemic e assumiu o controle dela em 2008. Pouco depois, no fim de 2009, a gigante dos games anunciou que estava fechando o estúdio que tinha acabado de comprar, e isso deixou muitos funcionários desempregados, incluindo Mike Z, o que lhe deu bastante tempo livre em casa para desenvolver algo em sua engine de jogos de luta. É aqui que começa Skullgirls como conhecemos: com Alex e Mike longe um do outro e não tendo a menor condição de seguirem com o projeto, pois a imensa maioria dos amigos de Alex que trabalhavam no game já haviam seguido com suas vidas e praticamente só sobraram eles dois pra continuar. Então como resolver isso? Montando uma equipe -por assim dizer- “diferenciada”.

Reverge Labs e a criação de Skullgirls

Logo oficial do segundo estúdio a cuidar de Skullgirls
Logo oficial do segundo estúdio a cuidar de Skullgirls

Alex e Mike se juntaram à minúscula e recém criada Reverge Labs, um pequeno estúdio indie fundado por pessoas de grande experiência no mercado de games, mas com currículo de pouco ou nenhum sucesso. Como o jogo é todo desenhado e animado a mão, com o recorde mundial de 1439 sprites por personagem em média, segundo o Prêmio Guiness que recebeu, Alex precisaria de muita ajuda para fazer isso tudo, então buscou para sua equipe todo o tipo de artista que ele gostava, e o que ele gostava era de putaria. Ele contratou uma artista conhecida como Zone, que ganhou notoriedade fazendo jogos animados para maiores de 18 anos. Além dela, Mariel Cartwright, conhecida como Kinuko, outra talentosa ilustradora de hentais chegou para cuidar das animações. Em resumo, na equipe de Skullgirls vários profissionais se destacaram por sua vasta experiência em produzir conteúdo que não se consome na frente da família. E foi com esses profissionais e alguns outros que eles bateram na porta de diversas empresas buscando conseguir um investidor para que assim eles pudessem ter dinheiro para produzir e lançar Skullgirls. E eles conseguiram. 

Se aproveitando da segunda onda dos jogos de luta iniciada por Street Fighter 4, Skullgirls foi um dos que se aproveitou do momento. Na época as empresas estavam iniciando o mais rápido possível a produção quase todo e qualquer jogo de luta que pudessem. A Autumm Games entrou no mercado investindo pesado comprando toda a Reverge Labs, e como na época a Microsoft obrigava estúdios indies a fazerem acordos com grandes empresas de games para poderem ter seus jogos vendidos na loja online do Xbox, eles acertaram com a Konami para lançar Skullgirls nos consoles. Enfim o sonho de Alex desde a adolescência se encaminhava para literalmente sair do papel: seus desenhos, cheios de referências, cameos e easter eggs, finalmente começaram a ganhar vida em alta qualidade e passaram a lutar entre si usando as mecânicas dos jogos que ele e Mike Z tanto amam, como a configuração de botões de Street Fighter, a possibilidade de trios de The King of Fighters, o sistema de combos e loopings de Marvel vs Capcom, a velocidade de Guilty Gear, o capricho gráfico de Darkstalkers e muito mais. Até a lendária Michiru Yamane, criadora de trilhas de games como Castlevania, foi chamada para compor para Skullgirls. Só que enquanto a comunidade de jogos de luta recebeu a revelação do game com certa curiosidade, uma outra parte dos gamers simplesmente repudiou o jogo e decidiu boicotá-lo publicamente.

Peter Bartholow, um dos designers que trabalhava com Mike Z, revelou que um dia em um evento ele foi questionado por uma pessoa que acusou o jogo de ser sexista. Algum tempo depois, pouco antes do lançamento, não era difícil encontrar artigos, tweets e protestos na internet contra a forma como Alex e a equipe da Reverge Labs retratavam as mulheres em Skullgirls. A coisa piorou ainda mais após a Eurogamer publicar uma fala de Peter afirmando que as críticas que estavam recebendo eram erradas pois ele não conhecia nenhuma mulher que se sentia ofendida e que a pessoa que lidera as animações é do sexo femino, Kinuko, a criadora de conteúdos adultos. Isso na verdade fez as críticas aumentarem ainda mais e tomarem grandes proporções, até que Alex foi a público, através de seu blog pessoal, para tentar aliviar os ânimos.

“A citação foi tirada do contexto e não deveria ter sido tomada como um argumento sério e real contra o sexismo (…) As coisas que você vê em Skullgirls, estão lá porque são coisas que eu queria fazer. Eu gosto de desenhar garotas e monstros. (…) Eu entendo totalmente que meu estilo não é para todos. Se você tem um problema com Skullgirls, então este jogo não é para você. (…) Também é importante apontar a diferença entre algo ser sexy e ser sexista. Eu acho que o papel de um personagem desempenha mais um elemento definidor do que a sua aparência (…) Olhar para uma captura de tela por si só, ou julgar apenas pela arte, é extremamente míope.”

Depois disso ninguém da Reverge Labs falou algo a mais sobre o assunto, entretanto ele não parou de ser discutido na internet, um movimento que na verdade serviu de grande divulgação para Skullgirls. Alex e a Autumm viram essa repercussão muito de perto, pois em seus esforços para apresentar o game para o máximo pessoas alcançáveis, eles levaram Skullgirls para todos os eventos possíveis, sejam eles de games ou de animes, incluindo uma palestra na EVO e uma área própria dentro do stand da Konami na E3 de 2011, um empenho gigantesco para fazer o jogo ser um sucesso.

Quando finalmente Skullgirls foi lançado em abril de 2012, mesmo com poucos conteúdos e lutadoras como Squigly e Umbrella sendo cortadas em cima da hora da lista de personagens, o game foi amplamente elogiado pela crítica. O jogo funcionava maravilhosamente muito bem no online, graças ao então revolucionário rollback netcode do GGPO, que a Reverge Labs insistiu em usar mesmo ele sofrendo grande rejeição da comunidade na época, e com isso Skullgirls ajudou em muito no sucesso e na divulgação do rollback nos jogos de luta.

Por essas e outras que a recepção do público foi muito positiva, fazendo com que esse jogo indie se tornasse imediatamente o game mais vendido da Xbox Live Arcade e um dos três mais vendidos de toda a Playstation Store no seu mês de lançamento. Um grande sinal de que aquele era o caminho certo! E com isso, logo em seguida, apenas um mês depois, Skullgirls morreu… de novo… e por algo completamente bizarro, inesperado e não relacionado a ele.

O fim da Reverge Labs

Antes de Skullgirls, a Autumm e a Konami tinham solicitado juntas um empréstimo de 15 milhões de dólares a um banco americano para pagar para um outro estúdio criar um game de karaokê chamado Def Jam Rapstar, que precisaria vender pelo menos 2,5 milhões de cópias para conseguir se pagar, mas que foi um gigantesco fracasso de vendas. 

Para piorar, o estúdio que fez o jogo teria usado algumas músicas com direitos autorais sem autorização de uma gravadora e foi processado por isso em cerca de 8 milhões de dólares. Em seguida, o banco entrou com outro processo contra a Autumm e a Konami alegando que eles não pagaram o empréstimo que pegaram antes e que deveriam não só restituir tudo com juros, como pagar uma gigantesca multa e várias outras questões. 

Com isso a Autumm, que estava financiando a Reverge Labs, se viu à beira da falência, e por isso todos os planos, divulgações e trabalhos em andamento foram cancelados e praticamente todos os funcionários relacionados foram demitidos, culminando no fechamento oficial do estúdio que cuidava do jogo. Fim de Skullgirls.

Por meses o jogo ficou apenas ali disponível para venda, mas sem qualquer tipo de divulgação, investimento, suporte e etc, mas mesmo assim ele não parou de vender e crescer, mesmo com as promessas de conteúdos novos que não foram cumpridas devido ao cancelamento de tudo. Só que de repente outro milagre aconteceu. Um novo estúdio foi formado: a Lab Zero Games.

Lab Zero foi o terceiro estúdio a cuidar de Skullgirls
Lab Zero foi o terceiro estúdio a cuidar de Skullgirls

“Lab Zero apenas… meio que aconteceu. Estávamos indo almoçar um dia, e frustrado com a situação, eu meio que deixei escapar: ‘E se eu fizesse um novo estúdio e todos nós fôssemos para lá?’ Para minha surpresa (e horror), as pessoas diziam: ‘Sim, faça isso’, então… eu fiquei meio que encurralado”, disse o Peter Bartholow ao Xbox Live Arcade Fans. Sim, o mesmo cara da polêmica com as mulheres acabou se tornando CEO da nova empresa, mas como ele poderia fazia isso dar certo? Simples: se agarrando em um sonho e se enchendo de esperança por mais um milagre.

Sem qualquer aporte financeiro, a equipe negociou com a Autumm para voltarem a trabalhar com Skullgirls com a ideia de criar rapidamente uma versão para PC, um personagem novo, algumas expansões cosméticas e qualquer outra coisa que fizesse dinheiro para os funcionários tentarem conseguir pagar as contas de casa, antes que o resto de dinheiro que tinham acabasse, mas pelo menos dessa vez a sorte estava do lado da equipe de Skullgirls.

Financiamento coletivo de Skullgirls

Logo após o retorno aos trabalhos, no começo de 2013, foi anunciado um concurso de caridade onde os fãs de diversos jogos de luta deveriam fazer doações para pesquisas de combate ao câncer de mama. O jogo que conseguisse mais doações faria parte do evento principal da EVO, o maior torneio de jogos de luta do mundo, uma gigantesca vitrine que com certeza ajudaria Skullgirls a vender muito e pagar as contas da Lab Zero. O problema é que o estúdio precisaria conseguir uma comunidade maior e mais engajada que games já estabelecidos como Guilty Gear XX, Street Fighter 3rd Strike, Capcom vs SNK, Super Street Fighter 2 Turbo, Injustice, Darkstalkers 3, Super Smash Bros Brawl e vários outros. Uma missão muito difícil, mas não impossível. 

Skullgirls - A incrível história do jogo de quem se recusa a perder
“EVO Championship Series usa caridade para determinar seu 8º jogo”

Para a surpresa de muitos, Skullgirls junto à Smash Bros Melee arrecadou mais de 170 mil dólares para caridade. Um número completamente inesperado, só que mesmo assim ele não venceu a disputa, ficando em segundo lugar por muito pouco e por isso não participou do evento principal da EVO. Porém sua comunidade de jogadores impressionou muito a organizadora do evento, a imprensa e principalmente a Lab Zero, o que gerou a grande ideia que mudou e salvou Skullgirls de uma nova falência.

Se os fãs estão dispostos a ajudar Skullgirls financeiramente, porque não abrir um financiamento coletivo para os fãs manterem a Lab Zero funcionando, ao invés de tentar criar e lançar vários conteúdos extras torcendo para eles serem lucrativos imediatamente? Inicialmente a equipe tinha receio de pedir dinheiro de novo logo após ter feito exatamente isso em outra campanha, mas foi só dar uma olhada na parte financeira do estúdio para perceberem que não só tinham que fazer isso, como tinha que ser o mais rápido possível! Até por isso escolheram a plataforma indiegogo que na época pagava mais rápido e com menos burocracia. Só que parte da “imprensa gamer” não parecia muito interessada em colaborar com os desenvolvedores sem dinheiro. 

Quando a Lab Zero começou a avisar que lançaria uma campanha de financiamento coletivo, algumas pessoas e lugares começaram a falar erroneamente que o estúdio estava pedindo 150 mil dólares apenas para fazer uma personagem nova, a Squigly, o que gerou a ira dos fãs e muitas críticas contra o estúdio. 

O panorama só mudou quando enfim foi lançada a campanha Keep Skullgirls Growing, ou em português “Mantenha Skullgirls Crescendo”, que explica que a personagem já estava quase pronta e seria lançada de graça para todos, só que a Lab Zero precisava de dinheiro para pagar os custos anteriores e ainda manter o estúdio funcionando enquanto trabalhavam para finalizar a Squigly e no que mais pudessem durante aquele período. Os desenvolvedores também detalharam para qual setor ia cada centavo das doações e ainda ofereceram algumas metas de arrecadação para tentar um incentivo a mais para conseguirem ir além financeiramente. 

Quanto mais dinheiro conseguissem, mais poderiam trabalhar e assim mais poderiam fazer Skullgirls crescer com novos cenários, músicas, dublagens, sons e muitas outras coisas para os fãs, incluindo personagens novos escolhidos pelo próprio público entre os desenhos originais de Alex Ahad. Só que com um detalhe muito importante: quase tudo seria fornecido de graça a todos por meses. Isso até chegar ao montante de 825 mil dólares, que seria o bastante para a Lab Zero trabalhar ativamente no crescimento de Skullgirls pelos próximos 16 meses, mas na verdade eles tinham poucas esperanças nisso.

Ao Mashable, Peter Bartholow afirmou que esperava que durante o mês em que a campanha estivesse ativa eles conseguiriam ao menos os 150 mil dólares para manter o estúdio vivo a tempo de lançar Squigly e usar as vendas do jogo, divulgações e o que mais desse para fazer durante esse tempo, para criarem mais outros conteúdos para sobreviverem por mais algum tempo depois. 

Só que ao invés de um mês inteiro, a meta mínima de 150 mil dólares foi alcançada em apenas algumas horas. Em pouco mais de uma semana a campanha já estava arrecadando quase 400 mil dólares. Com isso novas metas foram adicionadas, incluindo ajudar um bizarro fã game de My Little Pony a virar um jogo de luta oficial disponibilizando a Z-Engine para a criação do diferenciado fighting game de pôneis Them’s Fightin’ Herds. 

Ao fim da campanha, a Lab Zero arrecadou quase 830 mil dólares, superando até o máximo planejado, 552% a mais que a meta inicial. Skullgirls estava mais vivo do que nunca! Quer dizer, na verdade não. Mesmo com o sucesso da campanha, no fim daquele mesmo ano de 2013 o game morreu mais uma vez.

Skullgirls Encore

Com os trabalhos a todo o vapor, a equipe estava bastante empolgada para lançar os novos conteúdos e atualizações, mas a Konami, distribuidora do jogo, simplesmente não colocava eles no ar nos consoles. As rusgas devido ao problema de Def Jam Rapstar continuavam, por isso a Autumm resolveu romper o contrato com a gigante japonesa pro jogo poder continuar, só que a Konami imediatamente retalhou exigindo a retirada de Skullgirls das plataformas Playstation e Xbox. Fim do jogo novamente, e dessa vez para sempre, ou… quase…

Para tentar driblar mais esse grande problema legal, a Lab Zero teve a ideia de criar uma nova versão do jogo, uma espécie de continuação com um novo nome, desvinculando-se assim da versão de Skullgirls com a Konami, e colocando nela tudo que estava pronto e que ainda não haviam conseguido lançar. Essa ao mesmo tempo foi uma bela manobra e um belo upgrade pro game. Nascendo assim, em meados de 2014, o Skullgirls Encore, que foi dado gratuitamente para todos os donos do jogo base. 

A partir de então, sendo sustentados apenas pelos próprios jogadores, realmente Skullgirls continuou crescendo sem parar. O game inclusive ganhou posteriormente mais uma nova versão, a 2nd Encore, virando quadrinhos, estando presente nos maiores campeonatos e sendo lançado também para Playstation 4, Playstation Vita, Nintendo Switch e até uma versão do jogo para Android e iOS, o grande sucesso Skullgirls Mobile, com milhões e milhões de downloads para smartphones. O total de vendas da franquia nunca foi divulgado, mas contando unicamente as realizadas na Steam, já passaram da casa do milhão de cópias vendidas só ali.

A Lab Zero, carregada pelos fãs, lançou outra campanha de financiamento coletivo, dessa vez para Indivisible, seu novo jogo, e arrecadou mais de US$2.200.000. No meio pro fim do desenvolvimento dele, Alex Ahad já não estava mais na mesma empolgação de quando estava realizando seu sonho criando Skullgirls, a sintonia com a equipe já não era a mesma, e em 2019 ele entrou em acordo para deixar a Lab Zero, se tornando um freelancer de sucesso, sempre desenhando personagens de jogos de luta e rpg bem ao seu estilo e tendo uma legião de fãs. Já o Mike Z teve um final nada bom.

Mike Z gera revolta

Em 2017, após Skullgirls ficar de fora do evento principal da EVO, ele disse que a comunidade de jogos de luta não precisa do maior torneio do gênero. Em 2020, durante os protestos pela morte de George Floyd pela polícia americana, Mike aproveitou que estava ao vivo comentando um campeonato de Skullgirls e fez piada com as últimas palavras da vítima antes de morrer. Posteriormente ele disse que estava tentando chamar atenção para o movimento Black Lives Matter, conhecido no Brasil como Vidas Negras Importam, mas dias depois se desculpou pelo que disse. 

Z também foi banido de diversos torneios e eventos, sendo impedido de comparecer, narrar ou competir profissionalmente novamente neles, pois a própria comunidade de Skullgirls se juntou e criou um abaixo assinado em protesto a várias atitudes e comentários feitos pelo programador principal em público e nos bastidores, incluindo acusações de assédio a uma streamer que queria aprender a jogar Skullgirls e a uma cosplayer que queria se vestir como uma das personagem do jogo. Ele estava trabalhando com a Arc System Works em Guilty Gear Strive e na implementação de rollback netcode na última versão de Guilty Gear XX, mas foi dispensado pela companhia.

“Ninguém gosta do que ele fez aqui. Suas ações não refletem a integridade da comunidade de Skullgirls e temos certeza de que as consequências serão aplicadas adequadamente”, disse SonicFox, um dos maiores competidores de jogos de luta do mundo, que antes da fama era jogador, professor e criador de conteúdo sobre Skullgirls.

Mas os problemas com Mike relacionados a Skullgirls não terminaram nisso. A bomba explodiu mesmo a partir do segundo semestre de 2020. Diversos funcionários e ex-funcionários da Lab Zero revelaram que desde o fim do suporte prometido na campanha de Skullgirls, por volta de 2015, Mike Z estava tendo atitudes inadequadas com seus colegas de trabalho. Relatos de tentativas de humilhação pública, ofensas a crianças filhos de funcionários, comportamento sexualmente inapropriado e diversas outras atitudes no mínimo questionáveis foram apontados por ex-funcionários da empresa, principalmente mulheres, e depois confirmados por vários outros trabalhando ainda na Lab Zero. 

Um conselho dentro do estúdio foi aberto para investigar e resolver a questão, e ele acabou encontrando ainda mais evidências e controvérsias contra o programador, que argumentava que aquilo seria de alguma forma normal no ambiente de trabalho. Embora Mike tenha chegado a pedir desculpas e prometido deixar o estúdio, posteriormente ele atrelou sua saída a uma série de exigências consideradas absurdas e potencialmente ilegais, segundo um dos então funcionários. 

A ideia do conselho era transformar a empresa em uma companhia gerida pelos trabalhadores dela, mas Mike agiu mantendo 100% das ações da Lab Zero com ele. Tendo poder total sobre a empresa, ele simplesmente dissolveu o conselho que tentava resolver o caso. Com isso, inevitavelmente, vários profissionais pediram demissão por se recusarem a trabalharem assim e logo em seguida o próprio Z avisou que quem não gostasse de como ele lidera, que deixasse logo a Lab Zero e não voltasse mais. 

Não sobrou quase nenhum funcionário no estúdio de Skullgirls, apenas os que tinham pendências financeiras com a empresa e por isso eram obrigados a ficar lá para poderem pagar as contas de casa, mas dessa vez incrivelmente Skullgirls não morreu após mais um grande problema, na verdade isso foi parte de um novo momento do jogo. 

Comunicado da Autumm Games sobre Mike Zaimont
Comunicado da Autumm Games sobre Mike Zaimont

Quando a Autumm comprou a Reverge Labs, ela acabou adquirindo também os direitos sobre Skullgirls, e essa foi uma ótima notícia para os fãs da franquia. Em um grande comunicado junto da Hidden Variable, responsável pela versão Mobile, a empresa anunciou que estava tirando Skullgirls da Lab Zero e cortando toda e qualquer relação com Mike Z, que revoltado demitiu todos os últimos empregados que haviam ficado, se tornando o único e último funcionário de sua empresa. 

A líder de animação Mariel Kinuko, vendeu seus cadernos de animação originais para arrecadar dinheiro para os que foram demitidos, pois não receberam qualquer indenização e estavam passando necessidades. Meses após perder quase tudo, Mike fez um post no dia internacional das pessoas com deficiência dizendo que tinha acabado de descobrir que é autista e que as pessoas precisavam se conscientizar sobre sua situação e entender como isso afetou sua vida. 

Ele entrou com um processo contra os ex companheiros e pouco tempo depois ele basicamente sumiu da internet. Alguns dos funcionários vítimas de Mike se juntaram a outros e criaram um novo estúdio, o Future Club, e logo foram contratados pela própria Autumm para retornarem aos trabalhos com Skullgirls. 

Future Club é o quarto estúdio a assumir Skullgirls. Os outros foram fechados
Future Club é o quarto estúdio a assumir Skullgirls. Os outros foram fechados

A censura de Skullgirls

Mas essas mudanças de estúdio tiveram um preço. Com todas essas trocas, é natural que visões diferentes acabem chegando, e foi o que aconteceu com Skullgirls. Embora o game tenha sido conhecido com bastante foco em garotas e calcinhas, com o tempo, vários funcionários que trabalhavam nos estúdios que assumiram o jogo não viam esse assunto da mesma forma que o criador, Alex Ahad.

Ele já havia deixado Skullgirls sob circunstâncias estranhas. O game também já havia recebido um patch de censura diminuindo a exposição de algumas garotas, mas o que aconteceu em 24 de junho de 2023 foi algo que os fãs de longa data definitivamente não esperavam. 

Um representante da Hidden Variable, uma das empresas que chegou depois cuidando principalmente da versão mobile, publicou no fórum oficial de Skullgirls um anúncio de atualizações e revisões no jogo onde afirmam que refletiram sobre coisas que supostamente minaram o que faz Skullgirls ser único e especial, por isso eles decidiram fazer mudanças no conteúdo original “com o objetivo de refletir melhor nossos valores” e assim avançar com a visão deles para supostamente melhorar Skullgirls

Anúncio oficial de Skullgirls
Anúncio oficial de Skullgirls

Foram realmente muitas mudanças, todas listadas em um outro post no fórum, e resumidamente, incluem, entre muitas coisas, descaracterizar parte da história, como por exemplo alguns dos principais NPCs do núcleo maligno e vilanesco que lembravam o exército nazista. 

Retiraram também todo tipo de referências ou coisa que lembrasse algo ligado a grupos étnicos e raciais, como o pacote de voz com um narrador com sotaque russo e uma crítica a brutalidade policial contra negros, e excluíram vários conteúdos relacionados a sexualização, seja feminina ou masculina também, sob a alegação de que “fizemos ajustes em alguns conteúdos que acreditamos ser de mau gosto”, isso inclui mudar ou excluir, através de atualização online obrigatória, animações de golpes, paletas de cores de personagens, ilustrações, história, áudios e etc em todas as plataformas e mídias já vendidas relacionadas a Skullgirls, não importando se os jogadores pagaram pelo conteúdo que foi apagado de seus PC e consoles sem sua autorização. 

Entre os itens perdidos estavam não apenas conteúdos de DLCs, áudios extras e etc, que foram financiados pelo público, mas até as ilustrações e concept arts não só da galeria, mas do livro de artes oficial, que foi um extra vendido online separadamente durante todos esses anos e que jogadores pagaram exatamente por ter esse tipo de conteúdo a mais feito por artistas as quais são fãs, e que também foi retirado sem sequer ter um aviso prévio ou um aceite dos compradores. Até uma ilustração beneficente feita para arrecadar fundos para estudos contra o câncer foi retirada, pois a nova equipe decidiu que é conteúdo de mal gosto para os jogadores.

Ilustração beneficente que foi retirada
Ilustração beneficente que foi retirada

Ao final do texto, a Hidden Variable afirmou que não falaria mais sobre, que sabia das críticas que poderiam surgir, agradeceu a quem apoia e que a mudança “fornecerá uma base mais sólida para Skullgirls, da qual todos podemos nos orgulhar” e concluiu que agora “o futuro de Skullgirls nunca pareceu tão brilhante”.

Rapidamente os fãs de Skullgirls ao longo dos anos se revoltou e passou a criticar as decisões em todas as redes sociais, desinstalando o game seja do pc, console ou celular e principalmente protestando mudando suas análises na Steam. Assim, em pouco mais de 2 dias, o jogo tinha deixado de ter análises muito positivas e passando a ser extremamente negativas. 

Na EVO 2023, mesmo com o aumento considerável na premiação, houve uma gigantesca diminuição de inscritos no tradicional torneio paralelo ao evento principal, ao registrar apenas pouco mais de 60 participantes, em um campeonato que no ano anterior havia quase 5 vezes mais competidores. Isso também se refletiu no online, pois com a repercussão, Skullgirls voltou a estar em voga e seu número de jogadores na Steam cresceu, mas cerca de um mês depois, mesmo com a EVO acontecendo, a quantidade média de players não parou de cair.

Por outro lado, há também uma pequena minoria a favor das mudanças, incluindo uma pessoa que trabalhava no estúdio, as quais não veem problemas nas mudanças, sob a principal alegação de que isso inibe ou não promove pessoas querendo fazer coisas erradas. Elas também geralmente afirmam que quem é contra não pode reclamar pois supostamente não está jogando o jogo ou é simplesmente um pervertido em diversos graus. Em seguida, as reviews negativas contra o estado atual do jogo foram denunciadas como falsas e retiradas da Steam, deixando a página de Skullgirls mostrando apenas as avaliações positivas. E como prometido, a Hidden Variable não comentou nada sobre as reclamações dos jogadores.

Qual será a próxima polêmica de Skullgirls?

Embora tudo que aconteceu nesses eventos mais recentes, nada muda a história incrível que aconteceu antes. Além disso, como prova da dedicação e de que ainda está vivo, mais de 20 anos após os primeiros desenhos com garotas e monstros, em 2021 novos conteúdos pagos e grátis foram anunciados para Skullgirls, todos baseados nas ilustrações antigas de Alex Ahad. O game também foi selecionado para finalmente ser parte do evento principal da EVO, com um brasileiro sendo campeão dela, o jogador Receita Federal. 

Além disso Skullgirls Mobile se concretizou ainda mais não só como outro grande sucesso mundial, mas também como um divisor de águas para a franquia. Tudo isso mostra o quão forte e amado é Skullgirls. É impressionante perceber que mesmo com anos de trabalho suado e sem dinheiro, com muitas dificuldades, que os fãs viram e passaram com o game, a paixão e determinação dos desenvolvedores manteve o jogo vivo contra tudo e contra todos, lutando sem parar round após round, mesmo tendo todos os motivos plausíveis para simplesmente se render e desistir, mostrando o porque ele tem uma comunidade tão forte, afinal podemos perceber que toda essa luta representa muito bem quem joga esse game: 

Skullgirls é o jogo de quem se recusa a perder.

 

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